Ar kompiuterinis žaidimas galėtų padėti sumažinti cukraus kiekį?

Naujausi pranešimai rodo, kad Jungtinių Valstijų žmonės valgo per daug cukraus, todėl jie gali turėti antsvorio ir sukelti įvairias sveikatos sąlygas. Nauji tyrimai rodo, kad eksperimentinis kompiuterinis žaidimas gali padėti žmonėms sumažinti savo saldų potraukį.

Naujas bandymas išbando žaidimo, sukurto padėti žmonėms sumažinti cukraus potraukį, poveikį.

Kai kurie įrašai rodo žmones JAVvidutiniškai suvartoja apie 57 svarus (beveik 26 kilogramus) pridėtinio cukraus vienam asmeniui per metus.

Tai yra žymiai daugiau nei oficialiose gairėse, pvz., Amerikos širdies asociacijos (AHA) paskelbtose rekomendacijose, nurodytose kaip saugus, nurodoma, kad suaugusiesiems moterims turėtų būti ne daugiau kaip maždaug 6 arbatiniai šaukšteliai cukraus per dieną, ir ne daugiau nei maždaug 9 arbatinius šaukštelius cukraus per dieną vyrams.

Pernelyg didelis maisto produktų, kuriuose yra daug cukraus, ir ypač pridėtų cukrų, tokių kaip saldainiai, sausainiai ir pyragaičiai, vartojimas gali prisidėti prie su nutukimu susijusių sveikatos problemų ir, kai kurių tyrimų duomenimis, gali padidinti tam tikrų vėžio formų riziką.

Atsižvelgdama į galimą žalingą per didelio pridėto cukraus vartojimo poveikį, Drexelio universiteto Menų ir mokslų kolegijos, Filadelfijoje, Pensilvanijoje, komanda norėjo rasti naują požiūrį, kaip priversti žmones vengti perdirbto maisto, kuriame gausu cukraus.

Šiuo tikslu komanda, vadovaujama daktaro Evano Formano. - sukūrė „smegenų lavinimo“ kompiuterinį žaidimą, kurio tikslas - išmokyti žmones rečiau ieškoti saldumynų ir dažniau maistingesnių maisto produktų, tokių kaip vaisiai ir daržovės.

„Pridėtas cukrus yra vienas didžiausių kalorijų pertekliaus kaltininkų, taip pat susijęs su keletu pavojų sveikatai, įskaitant vėžį. Dėl šių priežasčių pašalinus pridėtą cukrų iš žmogaus raciono, svoris sumažėja ir sumažėja ligų rizika “, - aiškina Formanas.

Žaidimas, skatinantis sveiką mitybą

Formanas pažymi, kad „kognityviniai arba smegenų lavinimo žaidimai buvo naudojami siekiant padėti žmonėms sumažinti nesveikus įpročius, pvz., Rūkymą“, ir priduria: „Taip pat matėme teigiamų laboratorijų, naudojančių kompiuterio mokymo programas, rezultatus“.

Taigi, jis ir jo kolegos domėjosi, ar sugebės tą patį principą skatinti skatinti sveikesnius mitybos įpročius.

Taigi jie sukūrė žaidimą, kurį pavadino „Diet DASH“, kuriame žaidėjas turi kuo greičiau judėti per prekybos centrą, atmesdamas nesveikus produktus, tokius kaip saldumynai, ir vietoje to į pirkinių krepšelį įtraukdamas sveiką maistą.

Norėdami patikrinti šio žaidimo efektyvumą, mokslininkai įdarbino 106 suaugusiuosius, turinčius antsvorio, o tai šiuo atveju reiškė, kad kūno masės indeksas (KMI) buvo 25–50 kilogramų kvadratiniame metre, ir kurie pranešė, kad suvalgo bent 2 porcijas labai -cukraus maisto kasdien.

Prieš dalyvaudami žaidime, dalyviai dalyvavo dirbtuvėse, kuriose sužinojo, kodėl cukrus gali pakenkti sveikatai, kuris saldus maistas yra nesveikas ir kuris visas maistas yra maistingiausias.

Vėliau dalyviai žaidė žaidimus namuose, pirmiausia po kelias minutes, kiekvieną dieną po 6 savaites, po to 2 savaites kartą per savaitę.

Žadantys rezultatai po bandymo

„Seminaras padėjo dalyviams suteikti strategijos, kaip laikytis dietos be cukraus. Tačiau mes iškėlėme hipotezę, kad dalyviams reikės papildomo įrankio, kuris padėtų valdyti saldumynų potraukį “, - aiškina Formanas.

„Kasdienės treniruotės, - priduria jis, - gali padaryti ar sugadinti žmogaus galimybes laikytis dietos be pridėtinio cukraus. Jie sustiprina [atitinkamą] jūsų smegenų dalį, kad nereaguotų į impulsą saldumynams “.

Tyrėjai nustatė, kad daugiau nei pusei dalyvių, kuriems būdingas stiprus saldus potraukis, per 8 savaites, per kurias jie žaidė, pavyko numesti 3,1% savo kūno svorio.

Be to, savanoriai pranešė, kad mėgaujasi žaidimu ir nurodė, kad ateityje jie mielai pratintų šią smegenų treniruotę. Tyrėjai savo rezultatus pateikia tyrimo dokumente, paskelbtame Elgesio medicinos žurnalas.

Formanas ir komanda taip pat išsiaiškino, ar žaidėjai rado „labai žaidybinę“ šio žaidimo versiją, kurioje buvo patobulintų grafikos ir dizaino elementų, naudingesnę ir patrauklesnę nei įprasta, mažiau demonstruojanti versija.

Tuo tikslu jie atsitiktinai kiekvienam dalyviui suteikė vieną iš dviejų versijų, kurias turėjo žaisti tyrimo laikotarpiu. Apskritai atrodė, kad nesvarbu, kurią versiją žaidė dalyviai, kalbant apie tai, kaip tai paveikė svorio metimą ar saldaus maisto skonį.

Tačiau tyrėjai pastebėjo, kad vyrams ypač patiko patobulinta žaidimo versija, labiau susijusi su ja. Dėl šios priežasties tyrėjai dabar verčia dalyvius tolesniam bandymui, bandydami labai žaidžiamos versijos sėkmę mokant dalyvius vyrus.

Tyrimo autoriai daro išvadą, kad „Apibendrintai, [išvados] suteikia kvalifikuotą paramą kompiuterizuotoms pažintinėms treniruotėms naudoti, siekiant palengvinti svorio netekimą“. Tuo pat metu jie pažymi, kad būsimieji bandymai turi nustatyti geriausią būdą specialiai sukurtą žaidimą paversti vertingu įrankiu:

„Tačiau dar reikia įdėti daug darbo, kad geriau suprastume, kaip sukurti būsimus mokymus, kurie būtų pakankamai galingi ir įtraukiantys, kad padarytų poveikį ilgainiui.“

none:  papildoma medicina - alternatyvi medicina nutukimas - svorio metimas - tinkamumas farmacijos pramonė - biotechnologijų pramonė